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One 4 Review: F1 2016 im Test

Dieses Thema im Forum "(P)reviews" wurde erstellt von Markus S., 28. Aug. 2016.

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  1. OnePS4 F1 2016
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    Seit dem 19. August 2016 schickt uns Codemasters erneut auf die Rennstrecken der Königsklasse. Ob F1 2016 besser abschneiden kann als sein Vorgänger aus dem Jahr 2015, erfahrt ihr in unserem Test.

    Schlechter Vorbote für F1 2016?

    Mit F1 2016 erhalten die Xbox One und die PlayStation 4 ihre zweite Formel 1 – Rennsimulation. Der Einstand mit F1 2015 hätte zum damaligen Zeitpunkt nicht trauriger ausfallen können. Es gab keinen richtigen Karriere-Modus und die Koop-Meisterschaft, die insbesondere zu Beginn der Serie viele Spieler begeistert hat, fehlte ebenfalls. Immerhin sind die negativen Aspekte des Vorgängers ein gutes Zeichen für F1 2016, es kann nur besser werden.

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    Besonders die Lichteffekte bei den Abend-Rennen machen einiges her

    Was gut war, bleibt gut

    An das volle Lizenzprogramm bei Codemasters hat man sich bereits gewöhnt, nichtsdestotrotz sei herausgestellt, dass neben den offiziellen Fahrzeugen, Fahrern und Teams nun auch weitere bekannte Teammitglieder wie Maurizio Arrivabene von Ferrari den Weg in das Spiel gefunden haben. Und da kommen wir auch schon zu der wohl größten „Neuerung“ in F1 2016. Die Karriere ist zurück!

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    Nun gibt es auch am Kommando-Stand bekannte Gesichter. Hier Maurizio Arrivabene von Ferrari

    Der Karriere Modus ist zurück

    Inszeniert mit eigenem Manager und Ingenieur im Motor-Home des gewählten Teams, dürft ihr nun schon vor dem Rennstart echte Rennatmosphäre spüren. Der Ausblick aus dem Motor-Home passt sich der aktuellen Strecke an, auch die gezeigten Personen stellen Nachbildungen echter Team-Mitglieder dar und sorgen so für noch mehr Realismus. Neben dem zur Verfügung gestellten Laptop, indem wir alle wissenswerten Informationen über den Saisonverlauf erfahren, erhalten wir ein Smartphone auf dem wir Voicemails von unserer Managerin und dem Ingenieur erhalten. So wird einem nicht für jede kleinste Dialogphase eine Zwischensequenz aufgezwungen. Das hat Codemasters angenehm gelöst. Kleines Manko hat die Darstellung jedoch, bereits zu Beginn fällt es auf, dass die deutsche Sprachausgabe absolut asynchron mit den Lippenbewegungen verläuft, hier hätten wir uns mehr Liebe zum Detail gewünscht.

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    Die Managerin begrüßt uns bei unserem neuen Team

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    Am Laptop erfahren wir alles wichtige über die Entwicklung und alle kommenden Rennen

    Training motiviert

    Ein Element in den letzten Formel Eins Titeln, welches ich immer übersprungen habe, waren die Trainings. Training 1, Training 2, Training 3, … nein Danke, direkt ab ins Qualifying! Als großer Formel 1 Fans seit Kindertagen kennt man die meisten Strecken sowieso in- und auswendig, sodass Übungsrunden absolut überbewertet werden. Mit F1 2016 geht Codemasters einen neuen Weg und schafft auch für Trainingsmuffel einen interessanten Ansatz um doch die ein oder andere Session zu fahren. Die Entwicklungsarbeit! Wir sammeln nun auf Grundlage vordefinierter Aufgaben Punkte um unser Fahrzeug über die gesamte Saison hinweg aufzuwerten. Lassen wir die Möglichkeit verstreichen, laufen wir Gefahr der Entwicklung der Konkurrenz hinterherzulaufen. Die vorgegeben Aufgaben wiederholen sich jedes Rennen, bieten einem persönlich jedoch die Möglichkeit die Strecke neu zu entdecken, sich auch an bisher unbekannten Fehlerpunkten zu verbessern und man lernt die Fähigkeit des Reifenflüsterers.

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    Mithilfe der Streckenführung finden wir die Kurven, in denen wir uns noch verbessern können

    Bei der Streckenakklimatisierung werden in drei schnellen Runden auf der Strecke Tore angezeigt, durch welche wir fahren müssen. Fahren wir genau mittig durch das Tor erhalten wir eine „perfekte“ Bewertung, tangieren wir das Tor lediglich, erhalten wir eine „gute“ Bewertung und fahren wir ungestüm an dem Tor vorbei, erhalten wir einen Fehlerpunkt. Nach Abschluss der Runden können wir uns in der Boxengasse die gesamte Streckenführung ansehen und genau analysieren an welchen Punkten wir nachbessern müssen. Insbesondere dieses Feedback ist für mich eine fantastische Neuerung. Den Albert Park in Melbourne fahre ich nun seit gefühlten 15 Jahren in Formel 1 Spielen und erst F1 2016 hat mir aufgezeigt an welchen Punkten ich noch wichtige Zehntel verliere! Danke dafür.

    Eine weitere Aufgabe beschäftigt sich mit dem Reifenmanagement. Hier wird versucht, eine vorgeschriebene Rundenzeit nicht zu überschreiten und dabei ebenfalls die Reifen nicht zu stark zu beanspruchen. Leichter gesagt als getan. Bei meinem ersten Test bin ich sang und klanglos untergegangen. 0 von 50 möglichen Punkten. Aber der Ehrgeiz hat mich gepackt, nicht einfach nur die schnellste Rundenzeit auf die Strecke zu bringen, sondern nun auch zu lernen, wie man die Reifen am besten schont. Also nichts wie raus auf die Piste und üben üben üben. Nach einigen Runden kommen die ersten grünen Phasen und am Ende der Trainings-Session konnte ich mich sogar zu einer „perfekten“ Leistung pushen. Noch nie haben Trainings in einem Formel Eins Spiel so viel Spaß gemacht. Ob das jedoch bei immer gleichbleibender Aufgabenstellung auch beim 10. Rennen noch der Fall ist, darf bezweifelt werden.

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    Der neue Aufbau des Trainings macht sogar aus einem Reifen-Zerstörer wie mir ...

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    ... einen Reifenflüsterer.

    Beim dritten Test muss eine Rundenzeit im Qualifying Tempo gefahren werden. Wird dies erreicht, sind euch auch hier die letzten Punkte der Trainingssession sicher.

    Racer der auch mit Pad spielbar ist

    Grundsätzlich fährt man Rennsimulationen mit einem Lenkrad. Allein wegen dem Feeling und auch wegen der gezielteren Steuerung, ist es durchaus sinnvoll auch F1 2016 mit einem Lenkrad zu spielen. Da mir zu Beginn der aktuellen Konsolen-Generation die Alternativen bei der Lenkrad Wahl fehlten, hat es bisher noch kein Exemplar in mein Wohnzimmer geschafft. Blieb also lediglich der Test mit dem Pad und auch hier gelingt es Codemasters erneut einen angenehmen Mittelweg zu finden. F1 2016 bietet neben den verschiedenen Modi (individuelle Karriere und Profikarriere ohne Fahrhilfen) genügend Auswahl- und Einstellungsmöglichkeiten um jedem Spieler das Gefühl zu geben sein Vehikel optimal im Griff zu haben.

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    Neu dabei - das virtuelle Safety-Car, welches leider dem Richtigen zu oft vorgezogen wird

    Mechaniker oder Laie?

    Auch bei den Fahrzeugeinstellungen gibt es erneut viele Einstellungsmöglichkeiten. Wer sich einfach ins Cockpit setzen und seine Runden drehen möchte, kann aus vorgefertigten Setups wählen, wer jedoch auch das letzte Tausendstel aus seinem Boliden holen möchte, kann sich im Setup-Menü vollends austoben.

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    Für jeden was dabei ... Man fast alles am Fahrzeug individuell einstellen. Top!

    Performance

    Was überzeugt sind die Ladezeiten, wo man in früheren F1 – Teilen noch teilweise sogar minutenlang auf den Rennbeginn warten musste, sind nun Zwischensequenzen, die auf Wunsch abgebrochen werden können und man sich in wenigen Sekunden in der Boxengasse oder Startaufstellung wiederfindet. So lohnt es sich endlich das Spiel auch mal für ein Rennen zwischendurch zu starten! Neu in F1 2016 sind auch die individuellen Rennen, so können wir nun in Monaco auch bei Sonnenuntergang oder im frühen Morgen starten. Leider kommt es hier und da zu Grafikfehlern. So werden Häuser oder Streckenteile zunächst nicht ausgeleuchtet und flackern dann nach. Aufgefallen ist mir das aber nur bei Sofort-Wiederholungen oder auf Schnappschuss-Suche für diesen Test. Was leider auch nicht besser wird sind die inkonsequenten Schadensmodelle woran aber wohl Codemasters nichts ändern können wird. Hier sperren sich die Fahrzeughersteller und Sponsoren. Schließlich möchte niemand eine verbeulte Red-Bull-Dose auf der Rennstrecke sehen. Wie in den Vorjahren fliegen lediglich Reifen und Front- sowie Heckflügel bei einer Kollision ab. Worauf die Entwickler jedoch Einfluss nehmen können ist die Nachvollziehbarkeit dieser Schäden. Teilweise brechen Achsen, wenn eine Leitplanke nur leicht berührt wird und an anderer Stelle, wenn man mal aus versehen (oder völlig bewusst) den Bremspunkt verpasst und in das Heck des Vordermann rast, bleibt das eigene Auto größtenteils unbeschädigt. Hier sollten und können die Entwickler nachbessern.

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    Neu: Ab sofort können wir die Einführungsrunde selbst fahren und unsere Reifen und Bremsen auf Temperatur bringen.

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    Monaco in der Abendsonne dank der neuen Einstellungsmöglichkeiten

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    Wer zu spät bremst verliert ...

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    ... meist seinen Frontflügel.

    Der Mehrspieler-Modus

    In F1 2016 können nun 22 Spieler, also das gesamte Fahrerfeld, mit echten Spielern gefüllt werden. Leider steigert dies online nun auch die Chance einen dieser Crash-Deppen dabei zu haben. Organisierte Ligen oder Wettbewerbe dürften durch diese Änderung aber weiter wachsen dürfen. Die Stärke der Fahrzeuge kann gleichgeschaltet werden, so liegt es allein am fahrerischen Können, wie schnell man selbst ins Ziel kommt. Endlich findet auch die Mehrspieler-Meisterschaft den Weg ins Spiel zurück. So muss man nicht mehr selbst notieren wie viele Punkte bereits erfahren wurden und kann die Online-Partien besser koordinieren. Leider fehlt auch in F1 2016 der lokale Split-Screen Modus, was das Zusammenspielen auf das abwechselnde Zeitfahren oder eben die umfangreichen Online-Modi beschränkt. Schade.

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    Die Mehrspielermeisterschaft ist zurück!

    Fazit

    Mit F1 2016 kommt Codemasters endlich auf der neuen Konsolen-Generation an. Die Enttäuschung aus dem letzten Jahr können die Entwickler mit dem gut umgesetzten Karriere-Modus, der Rückkehr der Mehrspieler-Meisterschaft und zahlreichen Verbesserungen in der Performance fast vergessen machen. Mit den verschiedensten Einstellungsmöglichkeiten bietet sich F1 2016 für Gelegenheitsspieler und echte Renn-Simulations-Fans an. Herausforderungen dürfte jeder finden. Auf dem Karriere-Modus kann Codemasters aufbauen, für F1 2017 wünsche ich mir dann noch eine synchronsprechende Managerin. F1 2016 wird mich aber noch die eine oder andere Saison an den Bildschirm fesseln und vielleicht lohnt sich auch bald die Anschaffung eines Lenkrads, wer weiß.

    7
    • Der Karrieremodus ist gut inszeniert
    • Die Grafik hat nochmal einen Satz nach vorne gemacht
    • Die Koop-Meisterschaft ist endlich zurück
    • Komplette Lizenzierung aller Teams und Strecken
    • Die KI agiert nicht so ungestüm wie in den vorherigen Teilen
    • asynchrone Vertonung (deutsch)
    • kein Split-Screen
    • Die Wahl Safety-Car und virtuelles Safety-Car ist willkürlich und meist nicht vollkommen nachvollziehbar
     
    Markus S.

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    #1 Markus S., 28. Aug. 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. Okt. 2016
  2. Kommentare (14)
  3. Danke für den Test! Seit Release spiele ich so gut wie täglich eine Sequenz im Karrieremodus und bin vom Endprodukt restlos begeistert. Das Debakel von F1 2015 habe ich nicht mitbekommen da mein letztes F1 irgendwann nahe der Jahrtausendwende gewesen ist. F1 2016 überzeugt mich in seiner Form restlos (und das, obwohl ich meist einen großen Bogen um Rennspiele mache).
     
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  4. Schon jemand mit nem lenkrad gespielt?
     
  5. wie gerne würde ich....
    Grandioser Test. Danke dafür.
    Ich sehe es einfach nicht ein, mit dem Controller spielen zu müssen, wenn ein funktionierendes Lenkrad vor mir steht. :(

    - gesendet aus der One-4-U App
     
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  6. Nach meinungen aus dem PCars-Forum. Lass die Finger von F1 , hat wenig mit Simulation zu tun. Am Wheel kaum Feedback, somit leider nicht optimal umgesetzt.
     
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  7. das spiel an sich ist gut und macht auch mega spaß sowohl mit pad als auch mit dem lenkrad.. aber das SC ist massiv verbuggt und das verhalten der KI beim überrunden und im quali/training is nach wie vor unterirdisch...
     
  8. Vielleicht möchte ja nicht jeder unbedingt immer die ultimative Simulation. Ich fand das Feedback zu dem Titel bislang echt positiv.

    - gesendet aus der One-4-U App
     
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  9. Wenn man aber ein Wheel unterstützt, dann sollte das Wheel aber auch entsprechend Feedback abgeben und nicht nur lieblos vor sich hingrummeln und dezent vibrieren. Ich kann es bei F1 nicht nachvollziehen, da ich den Titel nicht spielen werde, aber wenn es so lasch wie bei Driveclub ist, dann braucht man kein Wheel.

    Hat also nicht unbedingt immer was mit der ultimativen Simulation zu tun :)
     
    oege gefällt das.
  10. Gebe ich dir Recht, aber ich kenne auch @RioT ein wenig, da er bei mir im Cup mitfährt und denke seine Ansprüche ein wenig zu kennen. ;)
     
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  11. Gut, das hätte ich mir natürlich denken können. Ich hatte deine Aussage allgemein gedeutet. ;)

    Da ist natürlich etwas dran. Das ist dann auch tatsächlich unverständlich. Und da hat man dann auch keinerlei Einstellungsmöglichkeiten, um am Force Feedback herumzuschrauben?
    Die Hardware an sich, so ist es zumindest bei Fanatec, bietet die Möglichkeit, am FF zu tüfteln.
    Ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass Fanatec noch unterstützt wird, weiß allerdings, dass die Chancen gegen Null gehen. ;(
     
  12. Bei F1 weiß ich es nicht. Bei Driveclub nicht. Da kann man nur das Lenkrad auswählen und mit dem Vorlieb nehmen, was das Spiel einem vorgibt. Und das ist leider zumindest bei meinem T500 RS nicht wirklich viel. Bei Project Cars zum Beispiel kannst du alle möglichen Sachen nach dem eigenen Gusto einstellen und variieren. Gut wäre halt eine akzeptable out-of-the-box Einstellung mit einer ordentlichen Zentrierung und ensprechendem Strecken Feedback.

    Meiner Auffassung nach, sollte das bei einem F1 Spiel wesentlich einfacher zu implementieren zu sein, als beispielsweise bei Project Cars, wo man zig verschiedene Fahrzeugtypen vom Kart bis hin zum LMP1 berücksichtigen muss. Schließlich gibt es ja bei F1 im Prinzip nur einen fahrbaren Typen.
     
    Simon Helberg gefällt das.
  13. Das sehe ich absolut genau so! Das verstehe ich auch nicht! Aber genauso wie du kann ich mir darüber eigentlich kein Urteil bilden, weil ich das Spiel nicht besitze. Vielleicht kann der Tester @Markus S. ja mal in seinen Einstellungen schauen. :)
     
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    Da ich kein Lenkrad angeschlossen habe, werden mir die Force Feedback Einstellungen leider nicht im Detail angezeigt. Hier könnte euch @Mordy89 aber denke ich weiterhelfen.
     
    Simon Helberg gefällt das.
  15. Nicht nur ein wenig ^^

    Werde es daher auch nicht kaufen, vlt gibts ja mal ne demo, oder wenn es irgendwo günstig ist, mit pad fahren geht ncht mehr seit man mal an nem wheel gefahren ist :D
     
  16. Ich habe es selbst auch nicht, aber weiß einige Racer im PCars Forum zu schätzen und vertraue da auf die Meinungen/Aussagen. Mich sollte man aber auch nicht als Maßstab nehmen, da ich mich nicht mehr als Casual-Racer sehe, dafür fahre ich einfach mehrere Stunden pro Woche und das seit November regelmässig.

    Andere werden sicher auch mit F1 Spaß haben.
     
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