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Retroview: America's Army

Dieses Thema im Forum "Retroview" wurde erstellt von SebsterOne, 21. Feb. 2015.

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    Gehen wir für das erste Retroview mal nur eine knappe Dekade zurück, in die Anfänge meiner Online-Gaming-Zeit. Praktisch der Ursprung allen Übels. Wir schreiben das Jahr 2001, Ende September. Ich bin gerade erst frisch nach Berlin in meine erste eigene Bude gezogen. Da ich noch nicht wirklich viele Bekanntschaften geschlossen hatte, musste ich mir irgendwie die Langeweile an den Abenden vertreiben und habe mich dazu entschieden, meine erste Playstation einzumotten und direkt einen neuen Rechner zu kaufen. Wie es der Zufall wollte, bin ich auf der Suche nach möglichen Kandidaten zum Zeitvertreib auf America's Army gestoßen.

    Was ist America's Army? Kurz und knapp war bzw. ist das Spiel als Rekrutierungstool der US Army konzipiert und soll das Leben und die Ausbildung eines Soldaten Jugendlichen als ein neues Medium vermitteln. Um dem Spiel eine gewisse Portion Ernst zukommen zu lassen, mussten zu Beginn verschiedene Tests absolviert werden. Als Erstes wurden die Grundsätze der US Army in einem Multiple Choice Test abgefragt. Danach durfte man auf die Schießbahn und musste einen Schießtest absolvieren. Ohne diese Tests war es für den Spieler nicht möglich, am normalen Spielgeschehen teilzunehmen.

    In späteren Erweiterungen kamen dann noch Ausbildungen und Tests zum Field Medic, Special Forces Soldat, Humvee Operator und Striker Bordschütze dazu, welche ebenfalls an die reale Ausbildung eines Soldaten des US Militärs angelehnt waren.

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    Gespielt wurde Assault vs Defense, bis zu 16 gegen 16 Spieler. Die Besonderheit hier war, dass man seine Mitspieler grundsätzlich als Soldaten der US Army und das gegnerische Team als namenlose Bande wahrgenommen hat.

    Das eigene Team war in sogenannte Firesquads unterteilt, was jedem Mitspieler eine eigene Rolle zukommen lies. Sehr begehrt waren, je nach Map, die Rollen als Grenadier, ausgestattet mit einer M203, als AR Soldat, ausgestattet mit einer M240 oder der Teamleader, der zwar nur mit einer Standard M16 ausgestattet war, aber während der Runde wertvolle Honorpunkte sammeln und damit schneller aufleveln konnte. Außerdem war der Teamleader in der Pflicht das Team mit Befehlen, deren Eingabe etwas mühselig mit diversen Tastenkombination von statten ging, zum Erfolg zu führen.

    Gewonnen wurde die Runde, wenn entweder das Zeitlimit abgelaufen war, das gegnerische Team eliminiert oder die Objectives erledigt wurden, was der Defense einen kleinen Vorteil verschafft hat. Darauf kommen wir aber später nochmal zurück.

    Da die Army einen erheblichen Einfluss auf das Spiel und das Gameplay selbst hatte, wurde von Vornherein die Möglichkeit eines Respawns entfernt. Wird man also eliminiert, darf man den Rest der Runde zugucken. Der Spieler war also gut damit beraten, nicht wie Leroy Jenkins vorzupreschen. Das hat auch dazu geführt, dass auf Wunsch der Army das Wort "Camper" im Chatfilter gelandet ist und durch "Tactician" ersetzt wurde.

    Wegweisend waren für mich persönlich Feinheiten wie das "Kochen" einer Granate (Pin ziehen, damit scharf machen und gut getimtes Werfen). In den ersten Versionen des Spiels gab es auch nur drei Stufen an Hitpoints, grün, gelb und rot, welche sich auch auf die Geschwindigkeit der Spielfigur und die Fähigkeit des Zielens ausgewirkt haben.

    Mit der Einführung des Field Medic kam in einer späteren Version noch dazu, dass man verletzt wurde und die Möglichkeit bestand, an dieser Verletzung ins virtuelle Gras zu beißen. Einen solchen Hang zum Realismus kannte man bis dato nur aus Operation Flashpoint.

    Heute findet man diese kleinen aber feinen Details in fast jedem taktischen Shooter und ich bin mir sicher, dass der große Erfolg von AA:eek: dazu beigetragen hat.


    Für die ausgesprochen annehmbare Grafik bedienten sich die Entwickler der Unreal Engine, welche zu diesem Zeitpunkt mit zu den Besten im Genre zählte. Die Karten und Animationen waren sehr detailliert und konnten sich wirklich sehen lassen. Gerade in Maps wie SF Hospital konnte man sehen wie detailverliebt die Devs des Spiels waren. Ab Patch 1.6 kam auch eine Ragdoll Engine zum Einsatz, was durchaus zu obskuren Szenen führte.

    Der einzige negative Punkt der mir dazu noch einfällt, war die Möglichkeit, mit gewissen Einstellungen an der .ini oder einer gewissen Grafikkarte Schatten von Spielern durch Wände hindurch zu sehen. Das wurde aber anhand von Servereinstellungen relativ schnell behoben, leider nicht auf den offiziellen Servern.


    Alle spielbaren Maps jetzt aufzuzählen und diese zu beschreiben würde leider den Rahmen sprengen. Deswegen werde ich mich auf meine persönlichen Lieblinge beschränken und diese etwas näher erläutern.

    Fangen wir mit Pipeline / SF Pipeline an:

    Der Auftrag des angreifenden Teams war, entweder den Computer in der Steuerungszentrale, im obersten Stockwerk des Gebäudes, zu hacken oder drei Ventile, im Keller und Außenposten, zu sabotieren.

    Gestartet wurde auf Assault gesammelt am Eingangstor zum Objekt, während das Defense Team verteilt um die Steuerungszentrale, das Hauptziel, herum spawnt.

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    Die Halle selbst besaß fünf Eingänge, durch die das angreifende Team via Keller, Räume und Gänge im Gebäude und selbst Ventilationsschächte ein- und zu den jeweiligen Objectives vordringen konnte.

    Das verteidigende Team hatte nun die Wahl sich an Schlüsselpunkten, beispielsweise dem Computer oder dem letzten Ventil, in Position zu bringen oder in Firesquads auf die Pirsch zu gehen und das angreifende Team an der Ausführung ihrer Aufgabe zu hindern, sprich dieses zu eliminieren.

    Im Spoiler angefügt findet ihr ein Gameplay Video, welches euch ein paar Runden Pipeline auf der Seite des Assault Teams zeigt. Der Unterschied zwischen Pipeline und Pipeline SF bestand darin, dass auf der SF Variante in der Nacht gespielt wurde. Außerdem hatte man als SF Soldat die Möglichkeit seine "neue" M4 mit Anbauten wie einem Schalldämpfer und verschiedenen Visieren zu tunen. Das verhalf der alteingesessenen Map zu einem völlig anderen Spielfluß.



    Bridge / SF Bridge

    Zu Bridge gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, denn mit dem Mapdesign konnte man sicher keinen Oscar gewinnen. Man nehme eine Brücke, unterteile sie in vier Abschnitte und fertig. So einfach das Design dieser Map auch war, so höllisch viel Spaß hat sie gemacht. Der Auftrag des Assault Teams war simpel; drüber und fertig. Nur hatte das Defense Team natürlich etwas dagegen und konnte sich auf deren Seite der Brücke und in einem Gebäude verschanzen und den Angreifern von da aus die Mission erschweren.

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    Ich erinnere mich zu gerne an die Gefechte mit dem M203, einer modifizierten M16 mit Granatwerfer, vielen auch aus Scarface bekannt. Obwohl die andere Seite immer im Nebel verborgen blieb, konnte man dank des simplen Mapdesigns schon immer erahnen, welchen Weg die Angreifer nehmen oder wo sich die Verteidiger verschanzen, was in den ersten Minuten zu einer wahren Spamorgie ausgeartet ist, bei der sich grundsätzlich schon die Hälfte der Teams verabschieden musste. Das hat damals schon zu wüsten Beschimpfungsorgien im Teamspeak geführt, aber sehr zur Unterhaltung beigetragen.



    SF Hospital

    SF Hospital wurde mit dem Special Forces Release von America's Army veröffentlicht und gab auch Spielern, welche das Special Forces Training selbst noch nicht abgeschlossen hatten, die Möglichkeit, sich mit den neuen Maps vertraut zu machen. So wurden Spieler ohne ausreichende Qualifikation als sogenannte Indigenous Forces eingesetzt, um das Team zu unterstützen.

    Ziel auf SF Hospital war es für das verteidigende Team, einen VIP in dem Krankenhaus aufzuspüren und zu einem Helipad zu begleiten. Das besondere an der Rolle des VIPs war, dass er ohne Bewaffnung startete und gut damit beraten war, sich schleunigst mit dem Defense Team zusammen zu schließen und den Kopf einzuziehen.

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    Auf der Map wurden außerdem zum ersten Mal Zivilisten platziert, um wildes Gespamme mit Granaten zu vermeiden. Wurde ein Zivilist verletzt, bedeutete das für den jeweiligen Spieler eine erhebliche Anzahl an Strafpunkten, welche erst mit dem Abschluss der letzten Runde neutralisiert wurden. Hat ein Spieler zuviele ROE-Punkte gesammelt, wurde er automatisch vom Server gekickt und ist in einer virtuellen Gefängniszelle gelandet.


    Im Allgemeinen verbinde ich mit diesem Spiel sehr viel positive Erinnerungen an endlose Nächte mit Freundschaften, die bis heute anhalten, gerade weil dieses Spiel soviel Wert auf das Teamplay gelegt hat. Ohne gute Koordination via Roger Wilco oder Teamspeak funktionierte einfach gar nichts und man lief in ein offenes Messer, wenn man es mit einem eingespielten Team zu tun hatte.

    Leider hat das Spiel nach der Version 2.5 für mich persönlich einen negativen Weg eingeschlagen, da mit der 3.0 Version die Spielpace erhöht wurde. America's Army 3.0 gibt es sogar noch auf Steam, obwohl einige Spieler von damals auch heute noch auf den Versionen 1.9, 2.5 und 2.8.5. spielen und diese Versionen bevorzugen. Solltet ihr also Lust darauf bekommen haben das Spiel mal einem Check zu unterziehen, schaut euch in den einschlägigen Foren um oder kontaktiert mich. Ich würde liebend gerne noch einmal die alten Zeiten aufleben lassen.

    Den letzten Informationen der verantwortlichen Devs zufolge, wird inzwischen an einem vierten Ableger des durchaus erfolgreichen FTP-Spiels gearbeitet und wird im Frühjahr diesen Jahres erscheinen.
     
    SebsterOne

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  2. Kommentare (2)
  3. Ein Zwangs-Tutorial bevor man den MP spielen kann - herrlich :D Das würde ich mir mal für den Battlefield-MP wünschen. Dass der ein oder andere Vollkoffer mal lernt, dass es sinnvoll ist, im Team zu spielen, Medi- und Ammokits an Mitspieler zu verteilen und wie man Panzer und Heli richtig bedient.

    Tactic-Shooter sind, wenn sie gut umgesetzt sind, ein richtig geiles Online-Erlebnis. Aber auf Konsole scheint das Genre keinen Nährboden zu finden. Spiele wie SOCOM oder MAG wurden schon vor Jahren eingemottet, weil sie keine Käufer mehr fanden. Bei CS:GO sind die Server leer und Ghost Recon und Rainbow Six hatten zuletzt auch wenig mit Taktik zu tun und folgten mehr dem Trend hin zu einem actionlastigen Fast-Paced-Gameplay.
     
  4. Da ist BF schon fast ein Arcade Shooter gegen. Du siehst im letzten Video bei SF Hospital gleich am Anfang wir wie einer den anderen "verbindet" und nicht einfach ein Medipack hinwirft.

    Wenn dich jemand angeschossen hat, ging dir Blutung los. Warst du selber Medic, konntest du dich selbst verarzten. Es war aber auch zwingend notwendig sich um das Team zu kümmern oder die Runde war im Eimer. War fast unmöglich ne Runde im Alleingang zu gewinnen.

    Keine Munition mehr? Such dir eine neue Waffe. Die Waffen vom "Gegner" waren eh "besser". Die RPK war bspw viel präziser als die M240 und hatte "mehr bums".

    Die Waffenauswahl war sowieso kein Wunschkonzert. Ein Firesquad sah eigentlich auch immer so :

    Squadleader M16
    Rifleman M16
    Grenadier M203 / Sniper Springfield/.50 cal
    AR Futzi M240

    Die Plätze im Team wurden anhand der Honorpunkte, vergleichbar mit den Leveln in BF, vergeben. Heißt also ist jemand weniger qualifiziert, konnte derjenige mit dem höheren Rang ihn degradieren. Damit wurde vermieden das frische Spieler sich gleich die beste Ausrüstung krallen.

    Gab soviele kleine Details in dem Spiel. Davon sind einige heute noch wegweisend.
     
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