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One 4 Project Cars 2 im Test - Überholspur oder doch der Standstreifen?

Dieses Thema im Forum "(P)reviews" wurde erstellt von Bull, 28. Sep. 2017.

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  1. OnePS4 Project Cars 2
    Racing 2017-09-22 Bandai Namco Slightly Mad Studios Jetzt bestellen

    Vor gut zweieinhalb Jahren brachten Slightly Mad Studios mit Hilfe der Community ein Rennspiel auf die Beine, welches für jede Menge Aufruhr in der Szene sorgte und sich vollkommen zu Recht auf den Rennspiel-Thron setzte. Brachte Project Cars doch endlich richtige Rennen mit echten Abläufen in Bezug auf Training und Qualifying und einer bis dato noch nie dagewesenen Fahrphysik auf einer Konsole. Allerdings trübten bis zum heutigen Tag etliche Fehler und eine wahre Patch-Orgie das durchweg positive Gesamtbild. Dann kam Assetto Corsa und wies in Sachen Fahrphysik und Force Feedback Project Cars in seine Schranken, konnte aber aufgrund des geringen Umfangs, sowie der stock-nüchternen Präsentation Project Cars nicht vom Thron jagen. Im Herbst 2017 schickt Slightly Mad nun den lang ersehnten Nachfolger ins Rennen. Ob Project Cars 2 an den Erfolg des ersten Teils anknüpfen kann, erfahrt ihr in unserem Test.

    ...starten Sie ihre Motoren...oder auch nicht...
    Nachdem die etwa 53 GB Daten ihren Weg auf die Konsole gefunden haben, könnt ihr eure Fahrer-Handschuhe überziehen, das Lenkrad startklar machen und den Playseat in Rennposition stellen. Nach dem drücken der X-Taste und dem folgenden knackigen Intro dürften Spieler des ersten Teils bereits vertraute Klänge im Ohr sein, denn die Hintergrund-Beschallung ist mit dem Vorgänger nahezu identisch. Immerhin nach 13 der 53 GB dürft ihr einen McLaren 720S um den Rennkurs von Long Beach bewegen. Toll. Long Beach. Ausgerechnet mit einem Road Car auf einer meiner persönlichen Hass-Strecken. Aber das kann ja Slightly Mad schlecht wissen. Wer beim Vorgänger nicht den Mut verloren hat, das Spiel mit dem Controller über sich ergehen zu lassen, den wird es freuen, das gerade in Sachen Controller-Steuerung Project Cars 2 eine Menge dazu gelernt hat und das Handling mit dem DualShock 4 bei weitem einfacher ist, als noch bei Teil 1. Von schön, wie bei Forza Motorsport oder auch Dirt 4, ist das aber trotzdem noch eine ganze Ecke weg. Zudem hätte man statt einem Road Car durchaus auch einen GT-Boliden zur Verfügung stellen können, um die Wartezeit der Installation zu verkürzen. Aber das ist fast Geschmackssache. Warum, da möchte ich etwas später noch kurz darauf eingehen.

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    Das Hauptmenü hat ein dezentes Lifting erhalten, das Kachel-Design bleibt aber.

    Wir überbrücken also die Wartezeit der Installation und drehen einige Runden mit dem 720 auf Long Beach. Nach etwa 10 bis 15 Runden hat man mit dem Controller ganz passable Rundenzeiten in den Asphalt gebrannt und kommt sogar mit der Vorgabe der Steuerung ganz gut zu Recht. Auch wenn es sich besser als in Teil 1 anfühlt, so steuert sich das doch trotzdem irgendwie komisch. Aber zum Glück haben wir ein Lenkrad. Das T500RS steht bereit, alles ist angeschlossen und der Platz im Sessel ist besetzt. Ich drücke die X-Taste und es passiert...nichts. Auch ein mehrmaliges schnelles hintereinander drücken der X-Taste bringt gar nichts. Ebenso wenig das panische Drücken aller anderen Tasten am Lenkrad. Das T500RS verweigert seinen Dienst. Die Gegenprobe mit Project Cars zeigt, das Lenkrad funktioniert. Ein Hardwaredefekt scheidet also aus. Nach unzähligen Versuchen des An- und Absteckens und des Experimentierens ist der Fehler endlich gefunden. Das T500RS verweigert seinen Dienst, wenn sowohl das Lenkrad, als auch der TH8A-Shifter per USB gleichzeitig an der Konsole angeschlossen sind. Mit abgestecktem Shifter lässt sich Project Cars 2 problemlos mit dem T500RS starten. Der TH8A Shifter kann nach dem Start des Spiels bedenkenlos angeschlossen werden, er wird erkannt und funktioniert.
    Nachdem ich das T500Rs zur Mitarbeit überreden konnte, geht es mit dem McLaren 720S zurück auf den Kurs von Long Beach. Bereits ohne jegliche Konfiguration des Wheels oder des Force Feedback, kann ich meine Controller-Zeit um drei Sekunden unterbieten. Es hat sich also zum Vorgänger grundlegend nichts geändert, auch Project Cars 2 richtet sich ganz deutlich an Spieler, die ein Lenkrad ihr eigen nennen.


    ...von einem der auszog, um den Motorsport-Olymp zu besteigen...
    Die Renn-Zentrale hat sich gegenüber dem ersten Teil nur marginal verändert. Das Design orientiert sich im wesentlichen am Vorgänger, wirkt aber dank Überarbeitung etwas übersichtlicher und logischer strukturiert. Von hier aus können wir unsere Karriere starten, benutzerdefinierte Rennveranstaltungen erstellen, trainieren oder an Online-Wettkämpfen teilnehmen. Hierzu ist, wie gehabt, eine PlayStation Plus- beziehungsweise auf der Xbox eine Goldmitgliedschaft vonnöten.

    Ich widme mich zuerst der Karriere. Ich erstelle mir meinen Fahrer und danach geht es als Rudi Fischer aus der Demokratischen Republik Kongo auf die Suche nach dem ersten Vertrag.

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    Eine echte Siegerehrung gibt es nicht. Lediglich eine Einblendung der schnellsten drei Fahrer.

    Der Karriere-Modus umfasst insgesamt sechs Stufen und orientiert sich, wer hätte es geahnt, ebenfalls am Vorgänger und ist daher genau so zweckmäßig, wie er in Project Cars schon war. Eine kleine Einschränkung gibt es. Durfte man in Teil 1 noch frei aus dem Vollen schöpfen und sich vom Start weg für seine Lieblings-Serie entscheiden, sind bei Project Cars 2 zumindest die letzten beiden Stufen 2 und 1 gesperrt. Der Einstieg ist ist somit maximal beispielsweise in der Klasse LMP3 oder Formula A möglich. Eine echte immersive Karriere, bei der man eben vom besagten Rudi Fischer aus dem Kongo, von dem im Leben noch keiner etwas gehört hat, zum Weltstar aller Klassen aufsteigen kann, sucht man bei Project Cars 2 leider auch vergebens. Zugegeben, für etliche Spieler ist die Karriere nur schmuckes Beiwerk. Schon gar bei einem Spiel, dessen Hauptaugenmerk auf einer realistischen Fahrphysik liegt. Da liegen die Prioritäten oft anders.
    Wer sich nicht entscheiden kann, kann auch mehrere Karrieren parallel starten. Bis zu fünf Karriere-Plätze können im Spiel angelegt werden. Ihr seid bei eurer Karriere auch nicht an gewisse Disziplinen gebunden, sondern könnt in jeder Stufe frei wählen, welche Motorsport-Herausforderungen euch am meisten zusagt. Ihr habt die Wahl aus insgesamt 29 Veranstaltungen in 6 Stufen und insgesamt 5 Disziplinen. Erstmals ist es möglich, in Project Cars 2 Rally- Und Rallycross-Fahrzeuge über die Pisten zu bewegen. Wer aber jetzt auf ein integriertes Dirt 4 oder Dirt Rally erwartet, dem muss ich leider etwas den Wind aus den Segeln nehmen, so gibt es in Project Cars 2 keine echten Rallys und die Rallycross-Veranstaltungen sind ebenfalls bei weitem nicht so schön und spektakulär in Szene gesetzt, wie in jenem erwähnten Dirt 4. Gleiches gilt für die Open Wheel Fahrzeuge. F1-Fans, die ausschließlich in Formelfahrzeugen ihre Erfüllung suchen, die greifen ebenfalls besser zu einem reinen F1-Spiel, wie F1 2017. Am Ende ist es wie bereits bei Project Cars, der Dreh- und Angelpunkt war, ist und bleibt der GT-Sport. Alles andere ist eine schöne, aber eben nicht perfekte Ergänzung. Ich entscheide mich für den langen und schwierigen Weg von ganz unten. In der Karriere-Leiter Stufe 6 kann ich mich für Formel-, Kart- oder GT-Sport entscheiden. Mein Herz schlägt für die GT's, deshalb starte ich in der Ginetta Juniors UK Championship. Der Grundstein ist gelegt und irgendwann wird alle Welt Rudi Fischer aus dem Kongo kennen und bejubeln.

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    In der Karriere gib es sogenannte Lebensziele. Rudi hat leider noch nichts erreicht.

    ...es gibt viel zu tun, packen wir's an...
    Was hat Project Cars 2 also abseits des Karriere-Modus noch zu bieten? Nun ja, das kommt an dieser Stelle ein wenig darauf an, was man erwartet und ob man Teil 1 gespielt hat. Geht man völlig unvoreingenommen an Project Cars 2 heran, erwartet den Spieler nichts weiter, als das beste, was derzeit im Racing Sektor auf den Konsolen zu finden ist. In keinem anderen Spiel kann man seine Offline- und Online-Veranstaltungen derart detailliert erstellen, wie in Project Cars 2. So ist es neben der obligatorischen Wahl des Autos und der Strecke möglich, Fahrhilfen, Zeiten, Wetter, Training, Qualifikation, Regeln und Strafen detailliert einzustellen und anzupassen, und das unabhängig von der zu fahrenden Sitzung. Man kann also für Training, Qualifikation und Rennen alles separat festlegen. Es gibt ganze 17! verschiedene Wettersituation, von denen nach Wunsch bis zu vier auch dynamisch ineinander übergehen können. Respekt. In Kombination mit einem dynamischen Tag-Nacht-Wechsel entstehen schier unendliche Möglichkeiten, Rennen zu fahren. Dubai nachts im Schneesturm? Kein Problem. Bitteschön, viel Spaß. Der Fantasie sind dabei fast keine Grenzen gesetzt. Eine geschlossene Schneedecke darf man allerdings dann in Dubai doch nicht erwarten, da schiebt uns das Spiel dann doch einen Riegel vor, und bietet die geschlossene Schneedecke nur für die Renn-Orte an, an denen auch eine solche tatsächlich möglich ist. Neben dem Erstellen einer einer eigenen Rennveranstaltung, bietet euch Project Cars 2 die Möglichkeit, Trainings-Sitzungen abzuhalten, klassisches Zeitfahren, einen hübschen Foto-Modus und einen grundsoliden und gut strukturierten Online-Modus. Leider ist es außerhalb der Karriere nicht möglich, sich eine komplette, individuelle Meisterschaft zusammenzustellen, sondern lediglich einzelne Rennwochenenden.

    Zum Trainings-Modus brauche ich keine großen Worte verlieren. Hier ist man allein mit dem Auto seiner Wahl, auf der Strecke seiner Wahl. Dieser Modus taugt am besten, um neue Autos und/oder neue Strecken kennen zu lernen oder neue Setups für die Autos zu basteln. Hier kann man in Ruhe und ohne den Druck der Mitbewerber nach Herzenslust experimentieren.

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    Man kann die Rennwochenenden bis ins kleinste Detail gestalten. Leider aber keine Meisterschaften.

    Das Zeitfahren profitiert von der Frischzellenkur des Menüs und ist nun wesentlich übersichtlicher und einfacher zu handhaben, als noch in Project Cars, allerdings krankt der Zeitfahr-Modus auch an einigen Sachen. Zwar wurden Strecken- und Fahrzeugwahl, sowie das Hinzufügen eines Ghosts erheblich erleichtert, aber die eigene persönliche Bestzeit oder was für das eigene Zeitfahren viel wichtiger ist, die Sitzungs-Bestzeit, lässt sich aus unerfindlichen Gründen nicht hinzufügen, obwohl diese als Option zur Verfügung steht. Sollte es an meinem eigenen Unvermögen liegen, und es dennoch möglich sein, dann ist es unnötig kompliziert zu handhaben. Zudem ließen sich in der Testversion erneut nur die Top 30 Fahrer als Ghost hinzufügen. Schade, denn es wäre durchaus sinnvoll, sich kleinere Schritte zur Zeitverbesserung zu setzen. Zudem fehlen noch immer ordentliche Filterfunktionen für die Bestenlisten. Es ist nach wie vor nicht möglich, sich die Listen nach einem speziellen Fahrzeug zu filtern, es wird noch immer nur die gesamte Klasse angeboten. Was interessiert mich der McLaren F1 Longtail, wenn ich die Zeiten der Corvette C7.R vergleichen möchte. Hier muss man wieder blättern, bis man das gewünschte Modell findet, aber nach den Top 30 ist sowieso Schluss mit den angebotenen Geistern. Hier besteht aus meiner Sicht noch jede Menge Verbesserungsbedarf. Das tut es allerdings schon seit Project Cars. Ansonsten gibt es zum Zeitfahren nicht viel zu schreiben. 5kg Sprit, warme Reifen, eventuell noch das eigene Setup laden und dann ab auf die Piste.

    Der Fotomodus, der In Project Cars oft für Verdruss sorgte, kommt nun sehr gut daher und ist tatsächlich auch als solcher zu gebrauchen. An den Fotomodus aus Gran Turismo 5 kommt aber auch dieser nicht heran. Trotzdem lassen sich dank frei beweglicher Drohnen-Kamera und jeder Menge Filter-Einstellungen stilistisch schöne Schnappschüsse erstellen. Eine Option, seine Fotos in eine Galerie hochzuladen und zu teilen, sucht man aber vergebens.

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    Der Foto-Modus ist gut bedienbar und mit wenigen Handgriffen...

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    ...lassen sich schöne Schnappschüsse erstellen und stilisieren.

    ...mit einer ausgeklügelten Strategie gegen Pistenrowdys...
    Das Online-System von Project Cars 2 ist im Wesentlichen mit dem Session-Menü im Spiel identisch. Allerdings ist es beim Erstellen einer Online-Lobby möglich, als Host Vorgaben in Bezug auf Kamera-Perspektive und verfügbare Fahrhilfen zu machen. Die Online-Lobby kann dabei öffentlich oder privat für bis zu 16 Spieler erstellt werden. Freunde des Splitscreens bleiben leider außen vor. Einen solchen Modus bietet Project Cars nicht.
    Der Spiele-Suche stehen verschiedene Filtermöglichkeiten zur Verfügung, um die Liste der verfügbaren Lobbies übersichtlicher zu gestalten, um so schneller an seinem gewünschten Rennen teilzunehmen. Das funktioniert alles grundsätzlich gut und solide.

    Neu hingegen ist das Reputations-System, welches der Host einer Online-Lobby aktivieren kann. Jeder Spieler hat oben rechts in seiner Ecke einen Buchstaben und eine Zahl dahinter stehen. Diese Buchstabe-Zahl-Kombination ist die Online-Reputation. Das Ganze nennt sich Wettbewerbs-Lizenz und funktioniert folgendermaßen: Der Buchstabe drückt die Wertung des Spielers aus, dabei analysiert das Spiel das Verhalten des Spielers auf der Strecke. Kollisionen mit anderen Spielern und das Ignorieren der Regeln werden dabei negativ gewertet, saubere Fahrweise hingegen positiv. Bei den Kollisionen wird zusätzlich noch zwischen leichten und schweren Kollisionen unterschieden. Leichte Rempler wie das übliche Anlehnen im GT-Sport oder der klassische Bump 'n Run werden gar nicht registriert, genau so wie die Toleranz beim Rallycross wesentlich höher liegt, als bei Formel-Rennen. Wer also also online als Rowdy auf der Piste unterwegs ist, der wird unter Umständen bei Anwendung des Systems irgendwann einmal draußen bleiben müssen. Fahrer, welche ihre Rennen sauber beenden steigen in der Bewertung auf. Die Ränge bilden dabei U als niedrigsten Rang und man kann über F, E, D, C, B, A bis hin zum höchsten Rang S aufsteigen.

    Der zweite Wert, die Zahl hinter dem Buchstaben definiert dabei die Stärke des Fahrers. Bewertet wird in Abhängigkeit aller teilnehmenden Fahrer und der daraus resultierenden Erwartungshaltung des Spiels für den Zieleinlauf. So erhöht sich die Zahl, wenn man besser abschneidet, als es das Spiel erwartet hat, und man zum Beispiel vor punktstärkeren Fahrern ins Ziel fährt. Anders herum verringert sich die Punktzahl, wenn man als punktstärkerer Fahrer gegen niedriger bewertete Spieler verliert.

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    Renn-Sitzungen im Multiplayer lassen sich dank Lobby-Browser und Filtermöglichkeiten schnell finden.

    So gut sich das für den Moment anhört, hat das System aber auch gewisse Schwächen. So kann das System gerade bei Kollisionen nicht zwischen Schädiger und Geschädigtem unterscheiden, sondern registriert lediglich eine Kollision zwischen zwei Fahrzeugen. Ähnlich verhält es sich beim vorzeitigen Verlassen der Lobby. Da ein Verlassen der Lobby ebenfalls Punkte aus der Minus-Kiste sammelt, ist es für das System nicht nachvollziehbar, ob es sich tatsächlich um den klassischen Rage-Quit oder eben um einen Disconnect handelt. Ebenso wäre es theoretisch möglich, den Punktewert zu boosten. Auf dem Papier klingt der Versuch, die Lobbies sauber zu halten auf jeden Fall schon mal gut. Wie sich das System langfristig entwickelt und ob es tatsächlich dazu beträgt, die öffentlichen Lobbies auf hohem Niveau zu halten, das bleibt abzuwarten. Zudem sei gesagt, das die Anwendung des Reputations-Systems allein dem Host obliegt. Ist es deaktiviert, ist die Lobby offen für alle.

    Abgerundet wird der Online-Modus durch verschiedene Community-Events und eSport-Veranstaltungen, von denen zum gegenwärtigen Zeitpunkt allerdings noch keine aktiv ist.


    ...wenn das Ohr dem Auge die Nase zeigt...
    Und wie sieht das ganze nun eigentlich aus? Also optisch? Gibt es auch was auf die Ohren? Grafisch kommt Project Cars 2, genau wie der Vorgänger und auch der Mitbewerber Assetto Corsa, recht bieder und zweckmäßig daher. Zwar sind die Strecken alle weitestgehend hübsch gestaltet, aber bei genauerem Hinsehen, beispielsweise, wenn man sein Auto unfreiwillig an der Strecken-Begrenzung geparkt hat, merkt man sehr deutlich, das der Grafik nicht allzu viel Liebe zuteil wurde. Matschige und hässliche Texturen, wohin das müde Auge blickt, und da spreche ich noch nicht einmal von der Umgebung, abseits der Rennstrecke. Die gibt nämlich nur ein besseres Wallpaper ab und bei einigen Strecken hat man auch den Eindruck, das man auf eine Foto-Tapete zufährt. Aber wie ich bereits bei Project Cars und Assetto Corsa zu sagen pflegte: Die Grafik ist bei einem Rennspiel, dessen Hauptschwerpunkt ein realistisches Fahrgefühl ist, absolut nebensächlich. Bei Project Cars 2 ist das nicht anders. Sobald man hinter dem Steuer seines virtuellen Boliden sitzt, hat man das Messer zwischen den Zähnen und dank der Action auf der Strecke ohnehin keine Zeit, sich um die Rand-Bebauung großartig Gedanken zu machen. Dann zählt nur noch das Fahren, und das macht Project Cars 2 größtenteils bravourös. Ungewollt lustig wirken allerdings grafisch fehl platzierte Objekte, so schwebt beispielsweise in Imola in der Variante Alta eine Anzeigetafel in der Luft, das man meinen könnte, Außerirdische setzen zur Landung auf unserem Planeten an. Das ganze Gegenteil der Strecken, stellen die Fahrzeuge dar. Sie sind durch die Bank weg hübsch ausmodelliert und sehen hervorragend aus. Gleiches gilt für die Wettereffekte. So sehen beispielsweise Sonnen-, Regen- und Nebeleffekte fantastisch aus und tragen sehr stimmungsvoll zum Renngeschehen bei.

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    Grafisch sieht es im Bereich der Boxen-Gasse noch mit am angenehmsten aus.

    Aber auch die Ohren kommen nicht zu kurz. Zwar wurde der Soundtrack nahezu 1:1 aus Project Cars übernommen, mir persönlich taugt die musikalische Untermalung aber sehr gut. Dennoch muss man sagen, das man sich bei einer Fortsetzung auch in diesem Bereich durchaus mehr ins Zeug hätte legen können. Anders dagegen der individuelle Sound der einzelnen Fahrzeuge. Hier gibt es richtig was auf die Ohren. Alle Fahrzeuge haben ihren individuellen Sound, der sich mit der gewählten Perspektive ändert. Die Renn-Geräusche wurden perfekt eingefangen und sind zudem noch komplett getrennt voneinander in der Lautstärke einstellbar. Eine Funktion, die ich beispielsweise bei Forza Motorsport seit Teil 3 schmerzlich vermisse. Wie gehabt, gibt es auch bei Project Cars 2 ausschließlich englische Sprachausgabe, so ist der Sprecher in den Menüs lediglich deutsch untertitelt. Der Renningeneur spricht ausschließlich englisch mit uns. Für mich persönlich gibt das ein authentisches Renn-Gefühl, allerdings hätte man den Spielern, die der englischen Sprache nicht mächtig sind, besser daran getan, die Funksprüche zu lokalisieren. Aber auch vor der Akustik machen die kleinen Käfer nicht halt, so kommt es des öfteren vor, das einige Sounds verschwinden, oder der Ton gar komplett ausfällt. Oftmals bleibt hier nur der Neustart des Spiels als einzige Option. Zudem werden Änderungen in der Lautstärke gern einmal nicht gespeichert, so dass man wieder und wieder alles neu einstellen muss.

    ...der Lack ist schick, und wie sieht der von unten aus?
    In Project Cars 2 dürft ihr euch mit mehr als 180 Fahrzeugen an 60 Renn-Orten und 130 Strecken-Variationen austoben. Diese Vielfalt ist enorm. Zudem dürfen wir endlich den Einzug der Zuffenhausener Sportwagen feiern, sowie die Tifosi aus Maranello begrüßen. Soll heißen: Porsche und Ferrari sind dabei. Nein, kein Ruf, sondern echte Porsche. Ferrari ist zwar in anderen Spielen bereits Gang und Gäbe, in Project Cars glänzten die Italiener aber durch Abwesenheit. Bei den Strecken neu dabei sind unter anderem Kracher, wie der Red Bull Ring, Fuji, Algarve oder der fiese, aber wunderschöne Kurs um den Mount Panorama in Bathurst. Wer nicht der beste Freund von griffigen Rundstrecken ist, nimmt an Rallycross-Veranstaltungen teil oder dreht Schlitter-Runden über die verschneite und vereiste Piste in Schweden. Hier lässt das Spiel nur wenig Wünsche offen.

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    Ganze 17 verschiedenen Wetter-Effekte stehen zur Verfügung. Auf Wunsch auch dynamisch.

    Das hört sich alles klasse an, aber wie sieht es denn unter der Haube aus? Die Antwort ist: durchwachsen! Licht und Schatten liegen bei Project Cars 2 sehr dicht beieinander. Das betrifft auch nahezu alle Bereiche des Spiels. Um auf meinen Satz aus der Einführung zurückzukommen, warum präsentiert man den Spielern, während sie auf die Installation warten ausgerechnet ein Road Car? Warum keinen GT-Renner? Hier möchte ich zwei mal Licht und Schatten auf einmal aufgreifen. Es ist toll, das sich Slightly Mad den Controller-Piloten gewidmet hat und Out-Of-The-Box eine wirklich passable Steuerung ins Spiel gebracht hat, es ist auch wirklich toll, das sich die Fahrphysik eine ganze Ecke weiterentwickelt hat, obwohl Assetto Corsa in dieser Disziplin nach wie vor unerreicht ist. Aber warum um alles in der Welt sind die Road Cars so derbe unfahrbar? Das Handling der Nicht-Rennwagen ist nämlich alles andere, als gelungen. Mit dem McLaren auf Long Beach lässt sich mit dem Controller nichts reißen. Mit dem Lenkrad zugegebener Maßen nicht viel mehr. Irgendwie wirkt alles, was kein Rennwagen ist, seltsam und abenteuerlich. Project Cars 2 zelebriert den GT-Sport, das lässt sich definitiv nicht verbergen. Mit dem Controller hat man die GT's recht gut im Griff, anders bei den Karts. Eigentlich fiese, kleine Renn-Kisten, die wie Leim auf dem Asphalt kleben. In Project Cars 2 wirken diese allerdings übertrieben filigran, so das man gezwungener Maßen entgegen der Kart-Natur übervorsichtig fahren muss. Mit dem Lenkrad ist das schon zermürbend, mit dem Controller definitiv keine Freude. Die GT's sind eine Bank, der Rest bedarf noch jeder Menge Nachbesserung.

    Hell und dunkel zieht sich auch bei der Peripherie fort. Neben dem Bug, das das T500RS mit eingesteckten Shifter nicht erkannt wird, zickt beispielsweise das T300RS in den Menüs, das sich plötzlich keine Tasten mehr drücken lassen. Fanatec-Lenkräder werden gelegentlich nicht oder falsch erkannt und lassen sich dadurch nicht konfigurieren. Wird das Spiel pausiert, dann verschwindet neben dem Ton auch gern mal das Force Feedback und man darf das Rennen entweder mit einem unschönen, schwammigen Lenkrad beenden, oder man kommt um einen Neustart des Spiels nicht umher. Das Force Feedback selbst ist dabei sehr viel besser, als noch in Project Cars, kommt aber, wie auch die Fahrphysik, nicht ganz an Assetto Corsa heran.

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    Hier geht mir gerade das Benzin aus. Die rettende Boxen-Gasse ist 100m weiter. Pech gehabt.

    Die Gesamtperformance ist von den angepeilten 60 FPS auch sehr oft sehr weit weg, was sich selbst auf der PlayStation 4 Pro in sehr nervigen Rucklern und hässlichem Tearing wiederspiegelt. Auf der Xbox One und der normalen PlayStation 4 ist gerade bei Rennen mit sehr vielen Gegnern keine Freude zu verspüren. Schaltet man noch die Telemetrie-Daten auf den Bildschirm, fällt die Framerate sogar gelegentlich unter 30 FPS. Die Ideal-Linie ist zum Großteil auch nicht zu gebrauchen, da sie in einigen Kurven schlichtweg nicht existent ist. In der Karriere gibt es aktuell auch einen Bug, wobei es eigentlich schon ein dicker Hund ist, der mal eben mir nichts, dir nichts den Karriere-Fortschritt auf Null setzt. Ärgerlich für alle die, die bereits mehrere Saisons gefahren sind, und sich schon den ein oder anderen Pokal in den virtuellen Trophäen-Raum gestellt hat. Hier herrscht momentan dunkler Schatten.

    Licht hingegen gibt es bei den Einstellungen. Das angesprochene Force Feedback lässt sich nun in wesentlich weniger Schritten einstellen, als noch bei Project Cars. Allgemein haben es die Einstellungen mittlerweile endlich in die Sitzungen geschafft. So kann man nach der Frischzellenkur des Interface aus der Sitzung heraus die Optionen verändern. Dies ist ein dauerhafter Kritikpunkt in Project Cars gewesen. Zudem haben die Hilfetexte ihren Namen endlich verdient und erläutern nun auch nachvollziehbar, was das Spiel nun eigentlich mit den Einstellungen meint. Allerdings ist auch hier ein wenig Schatten, denn man kann zwar allerlei Sachen verstellen, verändert man aber die Steuerung selbst, sprich Empfindlichkeiten, Tot-Zonen und dergleichen, dann übernimmt es das Spiel, wenn überhaupt, erst nach einem Session-Neustart. Oftmals ignoriert das Spiel die Wünsche des Spielers gänzlich und speichert schlichtweg gar nichts. Ein klassischer Fall, von zu früh gefreut.

    Licht ist auch beim Schadens-Modell. Das Schadens-Modell war bereits in Project Cars hervorragend. Daran hat sich glücklicherweise auch nichts geändert. Das Schadens-Modell ist zudem sehr gut skalierbar und reicht von gar keinem Schaden, über die Option, den Schaden nur optisch darzustellen, bis hin zum anderen Extrem, das sich der mechanische Schaden auf das Handling auswirkt. Ebenso kann eingestellt werden, ob zum Beispiel Sachen wie Motor und Getriebe ohne Vorwarnung ausfallen können. Optisch sieht das ganze ebenfalls vortrefflich aus. Das Spektrum reicht dabei von kleineren Markierungen der gegnerischen Fahrzeuge über kalt verformte Karosserieteile, bis hin zu lose wackelnden und schlussendlich abfallenden Front- und Heckpartien. Das trägt alles sehr deutlich zur realen Rennatmosphäre bei. Aber getreu dem Motto: kein Licht ohne Schatten, gibt es selbstverständlich auch am Schadens-Modell etwas auszusetzen. So wird beispielsweise der optische Schaden nicht zurückgesetzt, wenn man das Rennen neu starten muss. Das ist in sofern ärgerlich, das Fahrer, welche aus der Cockpit-Perspektive fahren, permanent durch ihre kaputte Frontscheibe schauen müssen.

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    Übertreibt man es mit dem Gerangel, dann bleibt vom Rennwagen nur noch ein Schrotthaufen übrig.

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    Das Schadens-Modell sieht nicht nur schick aus, es sorgt auch dafür, das das Auto nicht mehr fahrbar wird.

    ...vergib ihnen, denn sie wissen nicht, was sie tun...
    Für den Schaden sind oftmals die KI-Mitstreiter im Fahrerfeld verantwortlich. Man kann den Schwierigkeitsgrad in punkto Gegner-Stärke und deren Aggressivität stufenlos auf die eigenen Bedürfnisse einstellen. Startet man nicht von der Pole-Position und kann am Start vornweg eilen, dann hat man sprichwörtlich die Brille auf. Denn die KI schafft es aktuell auf nahezu jeder Strecke, eine Massenkarambolage in der ersten Kurve oder der ersten Schikane auszulösen. Umfährt man das Desaster am Start, hagelt es im Anschluss oftmals Strafen, da man gezwungener Maßen die Strecke verlassen musste. Hier hilft es nur, in den Optionen die Anzahl der Verwarnungen zu erhöhen, bevor vom Rennleiter eine Strafe ausgesprochen wird. Allgemein ist das Strafen- beziehungsweise das Verwarn-System in der aktuellen Form sehr fragwürdig. So werden schon mal Verwarnungen ausgesprochen oder Rundenzeiten gestrichen, obwohl man nicht einmal ansatzweise neben der Strecke war. Irgendwann zeichnete sich ein Muster ab und ich kam dahinter, das der vorliegende Fehler, welcher zur Streichung der Zeit führte, bereits in der vergangenen Runde, im letzten Sektor gewesen ist. Die Verwarnung oder Strafe wird aber oft erst mehr als eine halbe Runde später ausgesprochen. Das eine Missachtung der Regeln im letzten Zeit-Sektor eine ungültige Folge-Runde nach sich zieht, ist leider bei fast allen Rennspielen standard. Allerdings wird es dem Fahrer, selbst beim Vorgänger Project Cars, dann auch an Ort und Stelle signalisiert und lässt ihn nicht eine halbe Runde später mit einem großen Fragezeichen über dem Kopf zurück.
    Aber zurück zur künstlichen Rennfahrer-Intelligenz: Nachdem sich das Wirrwarr in der ersten Kurve beruhigt hat, machen die Piloten einen soliden Job. Sie ziehen fordernd ihre Runden und bestreiten sowohl untereinander, als auch mit dem Spieler ganz gute Zweikämpfe und machen unter Umständen auch logisch nachvollziehbare Fehler.

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    Die KI schafft es auf nahezu jeder Strecke, in der ersten Kurve Auto-Bowling zu spielen. Ärgerlich.

    Neu bei Project Cars 2 und im Licht steht der neu erschaffene Renningenieur, der euch bei der Abstimmung eures Fahrzeugs unter die Arme greift. So werden Fahrer, die vom Setup erstellen überhaupt keine Ahnung haben, ein klein wenig an die Hand genommen und können durch ein kleines Frage-Antwort-Prozedere gewisse Grund-Bereiche ihres Fahrzeugs abstimmen. Was sich grundsätzlich gut anhört und für absolute Anfänger auf jeden Fall enorm hilfreich ist, kratzt aber nur an der technischen Oberfläche und zeigt bei weitem nicht die enorme Vielfalt der schier unendlich wirkenden Möglichkeiten, sein Fahrzeug ideal abzustimmen. Wer aber meint, seine mühevoll erstellten Setups aus Project Cars weiterverwenden zu können, der wird einen leichten Dämpfer erleiden, denn zum einen gibt es mehr und auch andere Tuning-Möglichkeiten, und zum anderen lassen sich die Werte nicht 1:1 übertragen, da die Skalierungen zum Großteil anders sind. Gerade bei den Dämpfern beginnt man oft von Null. Allerdings dürfte es nicht allzu lange dauern, bis die Community ein reichhaltiges Portfolio an Setups zur Verfügung stellt.

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    Der Renn-Ingenieur greift Set-Up Neulingen hilfreich unter die Arme. Er kratzt aber nur an der Oberfläche...

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    ...denn im Detail ist noch sehr viel mehr möglich. Die Setups aus Project Cars können allerdings nicht 1:1 übertragen werden.

    Und zu Guter letzt, in Project Cars war sie noch ein Running Gag, in Teil 2 hält sie nun endlich Einzug: Die animierte Boxen-Crew. Kaum parkt ihr auf eurem Boxen-Platz, stürmen die Helden der Arbeit an euer Auto und beginnen mit dem Service. Das sieht auch recht ordentlich aus, allerdings wirken einige Animationen ungewollt lächerlich. Außerdem sehen die Boxen-Crews in einigen Einstellungen aus wie Pappkameraden. Wenn dann das eigene Auto noch durch sämtliche Crews in der Boxen-Gasse hindurch fährt, als wären sie gar nicht da, dann stellt sich automatisch die Frage, ob man nicht doch lieber darauf verzichtet hätte. Mir persönlich wäre es lieber, wenn man sich um wichtigere Dinge gekümmert hätte.

    Fazit

    Was ist nun mit den Project Cars Piloten? Ich hatte vorher erwähnt, das es zum einen auf die Erwartungshaltung und zum anderen darauf ankommt, und darauf, ob man Project Cars gespielt hat. Neulinge bekommen von der Art und vom Umfang her ein fantastisches Rennspiel, das theoretisch keine Wünsche offen lassen dürfte. In keinem anderen Rennspiel ist es möglich, seine Rennen derart umfangreich und detailliert zu gestalten und mit über 180 Autos an 60 Rennorten auf der Welt sein Unwesen zu treiben. Project Cars 2 deckt vom Junior-Kart Bereich über Rallycross bis hin zu Formel- und GT-Rennen nahezu alles ab und bietet ein wirklich rundum gelungenes Gesamtpaket, jedoch liegen die Stärken von Project Cars 2 erneut bei den GT's. Wer lieber ausschließlich Formel- oder Rallyfahrzeuge bewegt, wird mit F1 2017 oder Dirt 4 vermutlich glücklicher werden.
    Nun, der Project Cars Spieler kennt das alles schon. Für den Project Cars Spieler ist Teil 2 in den Bereichen Fahrphysik, Fahrzeuge, Rennstrecken und Force Feedback eine spürbare Weiterentwicklung, sonst hat sich nichts verändert und der Project Cars Spieler fragt sich daher zu Recht, ist die 2 hinter dem Namen wirklich eine 2 oder eher doch eine 1,5? Den Empfindlichsten Dämpfer teilt Project Cars 2 aber bei den zahlreichen Bugs im Spiel aus. Was beim Erscheinen von Project Cars im Jahre 2015 noch von vielen Spielern geduldig verziehen wurde und eine wahre Patch-Orgie auslöste, setzt sich nahtlos in Teil 2 fort. Project Cars 2 ist aber nicht länger nur ein Community-gestütztes Pojekt, sondern eine echte Entwicklung mit einem echten Publisher. Auch wenn die Fehler zum Großteil anders als bei Teil 1 sind, so macht Project Cars 2 leider genau dort weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat. Mit vielen, vielen Fehlern, die im günstigstem Fall nur einen verärgerten Gesichtsausdruck hinterlassen, im ungüstigsten Fall mit Wut und Kraftausdrücken. Wie gesagt, Licht und Schatten liegen bei Project Cars 2 sehr dicht beieinander und ohne die ganzen nervenden Fehler, wäre mit Sicherheit eine 8, wenn nicht sogar 9 drin gewesen, aber in der Form hinterlässt Project Cars 2 bei mir mehr Schatten als Licht. Leider.

    7
    • Fahrphysik der Rennwagen
    • Force Feedback
    • grafisch schön modellierte Fahrzeuge
    • riesiger Umfang an Strecken und Autos
    • dynamische Wettereffekte
    • dynamischer Tag/Nacht-Wechsel
    • toller Sound
    • Fahrphysik der Road Cars und Karts
    • sehr viele Bugs
    • grafisch Schwach
    • Karriere-Modus
    • Frameraten-Einbrüche
    • Tearing
     
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  2. Kommentare (2)
  3. Ich hab heute meine ersten Runden in Forza 7 gedreht und im Gegensatz zu Project Cars 2 ist Forza 7 technisch eine Wohltat. Kein Ruckeln, kein Tearing und grafisch absolut super, und das auf einem normalen 1080p Plasma. Aber auf der Grafik will ich gar nicht groß herumreiten, die ist nicht unbedingt erstrangig. Die Wettereffekte sehen ebenfalls geil aus, auch wenn Project Cars 2 hier viel, viel mehr im Portfolio hat.

    Wird es eigentlich einen FM7-Test geben @Markus S. ?
     
  4. In Arbeit :)
     
    Bull gefällt das.
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